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HSPコンテスト:ショートプログラム:作ってみる編:アイデアを練る


コンテストの意味

HSP コンテストは、多くのユーザーが参加して、自分の作品を発表しあう場です。 入賞とか賞品はおまけに過ぎず、自分が応募した作品をたくさんの人に見てもらい、使ってもらうことが一番の醍醐味です。
作って楽しい、遊んで楽しい、そういう作品にしましょう。

ショートに向くプログラムって?

Yuki 的にはショートプログラムはインパクト勝負だと思っています。
サイズの制限も厳しいので、あんまり壮大なものは作れません。
いかにパッと見でユーザーの心をつかむかがカギを握ります。

以下 Yuki の独断と偏見。正しいとは限りません。突っ込みコメントよろ。

ツールよりゲームで

特にファイルを読み込んだりするものはやめた方がいいと思います。 (審査員ならともかく)ユーザーはそこまでしてショートプログラムを実行してくれないかもしれません。 また、ショート部門のサイズ制限は完成度の高いツールを作るには厳しいと思います。

パズルを作るときは時間制のものを

時間と同時に刻一刻と画面が変わるパズルは、ただユーザーの入力を待っているだけのものよりすごそうな印象を受けます。

シューティングは横より縦

とりあえずキャラクタを左右対称に出来ます。 さらに人間の脳は上下を左右より長く認識するのでスピード感を感じたり、上下を前後と錯覚するため、ゲームに奥深さをだすことが出来る”かも”しれません。

3D 風はインパクトが強い?

黒字に蛍光色で line を書くだけで 3D っぽくなります。

アクションが狙い目?

2003年度最優秀賞のシューティング「龍蓮 - RYU REN -」の出来がすばらしいので、どうしてもそれと比較されてしまうような気がします。また、ある程度型が決まってしまっていて、オリジナリティをだすのが難しいのが現状です。
アクションはそもそもそのジャンル自体ごった煮状態なので、アイデア次第で「浮遊君」のような面白い作品が作れます。

実際に作るもの

というセオリー(?)を無視して Yuki は既に作りたいものが決まっています。

2003年度に応募した"エアリアル"(フリースタイル・エアリアルの選手の飛び出すタイミング、回転するタイミングに合わせてスペースを押すことで高得点が入るアクションゲーム)の出来があまりよくなかったのでリベンジです。

反省点

  • とりあえず背景が白だったのは失敗でした。一応雪山なのですが、何も塗ってないのは手抜き感満点です(ってゆうか実際手抜き)。キャラクタも手抜きっぽかったですが・・・ショートでは仕方の無いことです。
  • 一回事にスコアが表示されるのはゲームのリズム感という意味であまりよろしく無かったかもしれません。
  • 残像の表示やキャラクタの回転など渋いところにこだわるあまり、ゲージやスコアの表示がしょぼくなりました。
  • プレイヤーを山に沿って滑らせるのは苦労の割に表面にまったく出てきません。
  • 効果音はサイズを食う割に効果がありませんでした。

改善点

  • きれいな絵を描くことは難しいですが、何がしかの背景は作りたいです。
  • アクションは連続で行えるようにし、臨場感を出します。
  • プレイヤは自由落下させます。
  • 効果音はいりません。

作るもの

連続してタイミングよく跳ぶもので、しかも自由落下ということで、私は空中ブランコのゲームを作ることにします。 上からぶら下がったブランコを次々と飛び移ってどこまでいけるか挑戦します。
アラジンやバカボンには棒につかまって体を揺らすアクションがありますが、空中ブランコはつかまるバー自体がゆれているので、よりアクション性の高いゲームになると思います。
タイミングのゲージやスコアは無くて、ユーザーの感覚がすべてです。


2.HSPコンテスト:ショートプログラム:作ってみる編:タイトルをつける